SCM Music Player

Sabtu, 07 Mei 2016

Penerapan Komputasi Modern di Bidang Geologi

Pengertian Komputasi Modern 

Komputasi Modern berasal dari kata Komputasi, Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input merupakan masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupkan bagian perpaduan dari ilmu komputer dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta pengguna komputer untuk menganalisis dan memecakan masalah-masalah ilmu.

Komputasi modern tersebut bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi yang disimpan dalam sebuah memori komputer. Pada saat kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka akan bisa dibilang komputasi merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1.    Akurasi
2.    Kecepatan
3.    ProblemVolume Besar
4.    Modelling
5.    Kompleksitas


Implementasi Komputasi modern pada bidang Geologi

Geologi adalah Ilmu (sains) yang mempelajari bumi, komposisinya, struktur, sifat-sifat fisik, sejarah, dan proses pembentukannya. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Terdapat jurnal Geologi yang menggunakan bantuan komputasi modern dalam melakukan penelitiannya, jurnal tersebut berjudul :
Desain Parameter Akusisi Seismik 3D Menggunakan Metode Statik dan Dinamik dengan Study Kasus Model Geologi Lapangan “ITS”
Dalam penelitian ini telah dilakukakan untuk menentukan desain parameter akusisi seismic yang ideal dari target tertentu dari lapangangan “ITS” berdasarkan model geologi yang telah dibuat sehingga akan didapatkan data seismic yang baik yang akan memudahkan dalam pengolahan data (processing). Pada penelitian ini menggunakan metode static yang meliputi pembuatan model geologi dengan memperhatikan data geologi daerah setempat menggunakan  software Tesseral, pembuatan template menggunakan software Mesa Expert 12 dan Processing data menggunakan software Omega untuk mendapatkan hasil stack kemudian dibandingkan antara hasil stack dengan model geologi awal yang telah dibuat. 

Alat yang digunakan
Adapun peralatan yang digunakan pada tugas akhir kali ini berupa software Messa Expert 12.00, software processing Omega dan software Tesseral. 

Tahapan Penelitian
Model geologi yang telah dibuat kemudian diolah menggunakan software Tesseral Pro sehingga akan didapatkan data berupa gather. Satu shot point akan menghasilkan satu gather. Pada penembakan ini kita menggunakan variasi ukuran jarak antar shotpoint dan frekuensi. Jarak antar shotpoint yang digunakan adalah 50 meter dan 80 meter sedangkan variasi frekuensi yang digunakan adalah 10 Hz dan 23 Hz. Gather yang merupakan output Omega berupa stack. Hasil stack kemudian dibandingkan menggunakan dengan model geologi yang dibuat. Apabila antara hasil stack dengan model geologi awal sudah mirip maka dapat dikatakan parameter yang telah di inputkan sudah tepat. Untuk memudahkan melakukan simulasi survei seismik 3D, maka dalam membuat suatu parameter survei seismik 3D digunakan suatu Software Mesa Expert 12.00 yang dapat menghasilkan parameter desain dari suatu survei seismik. Selain itu juga digunakan software pendukung seperti Tesseral untuk membuat pemodelan geologi dan melihat penjalaran gelombangnya, dan juga menggunakan Software Processing Omega untuk melakukan pengolahan data sintetik.

Pembuatan model geologi
Asumsi geologi diperoleh dari data lintasan seismic lama yang diinversi namun pada pengerjaan kali ini tidak menggunakan data lapangan sehingga kita harus membuat model geologi sederhana yang ideal. Model yang dibuat haruslah seideal mungkin agar memudahkan kita dalam prosesing data.


Gambar 1. Penampang model geologi

Data Parameter Akusisi
Setelah melalui proses perhitugan, didapatkan niali parameter akusisi sebagai berikut :


Pembuatan Template
Pada gambar di bawah ini akan ditunjukkan posisi receiver dan source dengan jarak 50 meter dan 80 meter menggunakan konfigurasi penembakan symetrical spread split. Pada jenis konfigurasi ini shotpoint berada di tengahtengah diantara receiver yang secara keseluruhan berjumlah 128 buah. Pada gambar di bawah ini akan digambarkan persebaran fold ketika menggunakan ukuran bin yang berbeda.
Gambar 2 Template penembakan ketika menggunakan binsize 25 meter

Gambar 3 Template penembakan ketika menggunakan bisize 40 meter

Pengolahan data seismik
Stack dengan variasi jarak shotpoint

Gambar 4 Hasil stack menggunakan jarak shotpoint 50 meter dan frekuensi 23 Hz


Gambar 5 Hasil stack menggunakan jarak shotpoint 80 dan frekuensi 23Hz


Pada gambar 4 dan gambar 5 merupakan hasil stack yang menggunakan frekuensi 23 Hz dengan variasi interval shotpoint 50 meter dan 80 meter. Pada saat menggunakan interval shotpoint 50 meter dapat merekam setiap lapisan secara jelas dibandingkan ketika menggunakan interval shotpoint 80 meter. Ketika menggunakan interval shotpoint yang lebih pendek dibutuhkan lebih banyak jumlah shotpoint sehingga persebaran fold akan dan S/N lebih baik pula. Oleh karena itu ketika menggunanakan interval shotpoint 50 meter menghasilkan kualitas stack lebih bagus dibandingkan ketika menggunakan interval shotpoint 80 meter.

Stack dengan variasi frekuensi

Gambar 6 Hasil stack pada frekuensi 10 Hz dan jarak shotpoint 50 meter

Gambar 7 Hasil stack pada frekuensi 23 Hz dan jarak shotpoint 50 meter

Berdasarkan teori gelombang seismik, semakin tinggi frekuensi yang diberikan akan semakin baik pula gelombang tersebut dalam membedakan lapisan tipis. Oleh karena itu hasil stack yang menggunkan frekuensi 23 Hz pada Gambar 7 batas perlapisannya dapat terlihat dengan jelas. Pada Gambar 6 terlihat banyak reflektor bidang bawah dan bidang atas yang bersatu menjadi reklektor tunggal sehingga lapisannya terlihat tebal.

Kesimpulan
Dari proses penelitian ini dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu :
  1. Pembuatan model geologi harus disesuaikan dengan kondisi geologi yang sebenarnya agar parameter yang digunakan tepat
  2. Indikasi suatu parameter yang digunakan sudah tepat ketika hasil stack yang dihasilkan sudah menggambar kondisi bawah permukaan bumi dengan baik sesuai dengan model geologi yang telah dibuat sebelumnya
  3. Saat menggunakan frekuensi 10 Hz lapisan-lapisan yang sangat tipis tidak terlihat sehingga beberapa lapisan terekam menjadi reflektor tunggal sedangkan frekuensi 23 Hz dapat mencitrakan lapisan-lapisan tipis dengan baik
  4. Saat menggunakan frekunsi 10 Hz dapat menggambarkan lapisan bawah permukaan lebih baik dibandingkan ketika menggunakan frekuensi 23 Hz
  5. Pembahan jurnal diatas adalah menunjukan bahwa komputasi modern sudah diterapkan pada bidang geologi, yaitu menggunakan software yang telah dijabarkan diatas untuk melakukan pengolahan data untuk penelitian tersebut, yaitu pembuatan model geologi dengan memperhatikan data geologi daerah setempat menggunakan software Tesseral, pembuatan template menggunakan software Mesa Expert 12 dan Processing data menggunakan software Omega untuk mendapatkan hasil stack sehingga memudahkan dalam menganalisis suatu pekerjaan di bidang geologi. Untuk melihat jurnal tersebut lebih lanjut silahkan klik disini.




Kelompok 6 Softskill :
1. Eric Ashardi Utama (52412522)
2. Hambali Syahrul Basir (53412264)
3. Raden Septiana Faza (55412851)
4. Riyan Neba (56412506)
5. Yoshepin Febri Yanti (57412871)

Review Jurnal Parallel Computation

Review Jurnal
Judul : “ANALISIS PERBANDINGAN KOMPUTASI SEKUENSIAL DAN KOMPUTASI PARALEL GPU MEMANFAATKAN TEKNOLOGI NVIDIA CUDA PADA APLIKASI PENGURUTAN BILANGAN ACAK MENGGUNAKAN ALGORITMA QUICKSORT”

      1.    Pendahuluan dan tujuan

Kehadiran perangkat GPU dengan perangkat komputasi yang dimilikinya telah mengahsilkan sebuah metode parallel yang dapat dilakukan pada perangkat GPU, sehingga dapat mempercepat proses jika proses tersebut hanya dilakukan pada CPU. Pengurutan (sorting) adalah proses mengurutkan data untuk menghasilkan deretan angka yang tersusun secara teratur menurut aturan tertentu (Anton, 2010). Algoritma yang digunakan untuk melakukan sorting adalah algoritma quicksort. 
Berdasarkan pendahuluan diatas, penulis jurnal melakukan penulisan dengan tujuan :
  • Membuat program pengurutan quicksort yang dieksekusi secara sekuensial pada CPU
  • Membuat program pengurutan quicksort yang dieksekusi secara paralel dengan CUDA (GPU)
  • Menganalisis perbandingan kecepatan eksekusi program sekuensial dan parallel untuk menyimpulkan metode mana yang paling cepat dalam hal komputasi
       2.    Metode

       a.    Quicksort secara sekuensial
        
Algoritma yang digunakan adalah :
  • Pada deretan bilangan acak, pilihlah salah satu angka yang akan dijadikan pivot.
  • Bagi deretan kedalam dua sub bagian yang terdiri dari “Deretan Rendah” yang berisi deretan angka yang nilainya lebih kecil dari pivot dan “Deretan Tinggi”  yang berisi deretan angka yang nilainya lebih besar dari pivot.
  • Deretan rendah dan deretan tinggi tersebut akan memanggil dirinya sendiri secara berulang dengan menggunakan sebuah procedure hingga datanya terurut.
  • Hasil akhir dari proses sorting tersebut akan digabungkan dengan urutan deretan rendah, pivot dan deretan tinggi.

       b.    Quicksort secara parallel (menggunakan CUDA)

Algortima yang digunakan adalah :
  • Awalnya setiap proses dimulai menggunakan algoritma quicksort secara sekuensial
  • Kemudian ubah nilai pivot dengan nilai yang mendekati nilai tengah. Hal ini dapat dilakukan oleh proses yang bertanggung jawab untuk memilih pivot, sehingga proses tersebut juga dapat mengambil nilai tengah

Langkah selanjutnya terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : 
  • Broadcast. Pada bagian ini, pivot yang telah dipilih di broadcast atau disebarkan kedalam prosesproses lainnya.
  • Membagi deretan menjadi dua sub bagian. Setiap proses akan membagi deretan bilangan acak tersebut kedalam dua sub bagian yaitu deretan angka dengan nilai yang lebih kecil dari pivot dan nilai yang lebih besar dari pivot. Kemudian, proses akan membagi bilangan-bilangan tersebut kedalam dua kelompok dan akan menjalankan algoritma rekursi.
  • Menukar proses yang berdampingan. Setelah rekursi log P, setiap proses memiliki daftar bilangan acak yang nilainya sepenuhnya disjoint (peristiwa tidak saling lepas) dari nilai-nilai yang terjadi pada proses lainnya. 

Berikutnya adalah pada tiap proses akan dilakukan penggabungan deretan angka yang telah diurutkan 

      3.    Hasil dan Pembahasan

Pada bagian ini akan dijabarkan hasil dari uji coba dan kesimpulan yang didapatkan. Berikut ini adalah sampel dari hasil uji coba pada komputasi secara sekuensial


Selanjutnya, adalah sampel dari hasil uji coba pada komputasi parallel dengan CUDA



Berdasarkan kedua hasil diatas, dapat dibandingkan perbandingan kedua metode sekuensi dan parallel berdasarkan grafik dibawah ini


Berdasarkan dari grafik diatas, proses yang dilakukan secara sekuensial membutuhkan waktu yang jauh lebih lama dibanding proses yang dilakukan secara paralel GPU. Hal ini dikarenakan pemrosesan paralel dapat mempercepat suatu proses dibanding jika proses tersebut dikerjakan secara sekuensial karena ketika suatu proses dikerjakan secara paralel, instruksi-intruksi yang ada dalam proses tersebut dijalankan tidak secara masing-masing melainkan secara serempak dengan terjadinya komunikasi antara satu sama lainnya.

Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan pada program quicksort yang bekerja secara sekuensial dan paralel GPU maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu :
  • Waktu eksekusi program secara paralel GPU lebih cepat dibanding program yang dieksekusi secara sekuensial.
  • Grafik yang dihasilkan dari dua percobaan diatas adalah grafik non linier.
  • Waktu eksekusi yang diperoleh secara sekuensial dan paralel GPU selain dipengaruhi oleh jumlah data juga dipengaruhi oleh spesifikasi hardware yang digunakan serta tugas atau task apa saja yang sedang dikerjakan oleh komputer.

Kelompok 6 Softskill :
1. Eric Ashardi Utama (52412522)
2. Hambali Syahrul Basir (53412264)
3. Raden Septiana Faza (55412851)
4. Riyan Neba (56412506)
5. Yoshepin Febri Yanti (57412871)

Pengantar Quantum Computation

Pengantar Quantum Computation

      A.    Pendahuluan
Sebelum membahas tentang pengertian Quantum Computation, terlebih dahulu dibahas adalah mengenai sejarahnya. Bermula pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.

Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.

Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Quantum Computation merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Quantum Computer dapat memproses jauh lebih cepat daripada komputer konvensional. Pada dasarnya, quantum computer dapat memproses secara paralel, sehingga berkomputasi jauh lebih cepat. Quantum Computer dapat jauh lebih cepat dari komputer konvensional pada banyak masalah, salah satunya yaitu masalah yang memiliki sifat berikut:

  • Satu-satunya cara adalah menebak dan mengecek jawabannya berkali-kali
  • Terdapat n jumlah jawaban yang mungkin
  •  Setiap kemungkinan jawaban membutuhkan waktu yang sama untuk mengeceknya 
  • Tidak ada petunjuk jawaban mana yang kemungkinan benarnya lebih besar: memberi jawaban dengan asal tidak berbeda dengan mengeceknya dengan urutan tertentu.

Tentang quantum gates dan algoritma shor , Algoritma Shor didasarkan dari sebuah teori bilangan: fungsi F(a) = xamod n adalah feungsi periodik jika x adalah bilangan bulat yang relatif prima dengan n. Dalam Algoritma Shor, n akan menjadi bilangan bulat yang hendak difaktorkan. Menghitung fungsi ini di komputer konvensional untuk jumlah yang eksponensial akan membutuhkan waktu eksponensial pula. Pada masalah ini algoritma quantum shor memanfaatkan pararellisme quantum untuk melakukannya hanya dengan satu langkah. Karena F(A) adalah fungsi periodik, maka fungsi ini memiliki sebuah periode r. Diketahui x0mod n = 1, maka xr mod n =1, begitu juga x2r mod n dan seterusnya.

Di bawah ini adalah contoh gambar quantum computing :

Kelompok 6 Softskill :
1. Eric Ashardi Utama (52412522)
2. Hambali Syahrul Basir (53412264)
3. Raden Septiana Faza (55412851)
4. Riyan Neba (56412506)
5. Yoshepin Febri Yanti (57412871)

Jumat, 08 Januari 2016

Cara Untuk Membentuk Sebuah Perusahaan yang Baik

Membuka usaha sendiri dapat menjadi suatu peluang bagi Anda untuk menghasilkan uang. Apabila Anda tertarik membuka usaha sendiri, Gajimu akan memberikan tips langkah-langkah yang harus dilakukan sebelum membuka usaha sendiri.

Saat ini, banyak orang-orang yang semakin sulit untuk mendapat pekerjaan, apalagi bagi orang-orang yang tidak memiliki keahlian khusus. Membuka usaha sendiri dapat menjadi suatu peluang bagi Anda untuk menghasilkan uang.

Memang tidak dapat dipungkiri, usaha sendiri terdengar sangat mengiurkan, menjadi boss untuk diri sendiri, waktu kerja bisa lebih fleksible, dan keuntungan yang didapat apabila usaha tersebut sukses tergolong besar. Akan tetapi, resiko yang dihadapi pun jadi jauh lebih besar dibanding menjadi karyawan perusahaan.

Berikut ini adalah beberapa cara untuk membentuk sebuah perusahaan yang baik :

a. Menganalisis jenis usaha terkait

Anda harus memastikan bahwa usaha yang Anda dirikan adalah jenis usaha yang Anda minati. Hal itu akan lebih baik apabila ditunjang dengan keahlian dan pengalaman Anda di jenis usaha tersebut. Lakukan analisis Break Event Point untuk menentukan potensi yang ada dalam jenis usaha Anda. Setelah itu jabarkan rencana usaha Anda secara detail (Sales forecast, analisa arus kas,etc). Setelah itu susun rencana pemasaran yang akan Anda lakukan untuk memasarkan usaha Anda tersebut.

b. Rencanakan Bisnis Anda dengan menyusun konsep yang sesuai

Jika Anda akan mencari pendanaan dari luar, rencana usaha/business plan proposal adalah sebuah kebutuhan. Jika Anda akan membiayai usaha itu sendiri, rencana usaha juga akan membantu Anda mengetahui berapa banyak uang yang Anda akan butuhkan untuk memulai, apa yang perlu untuk dilakukan kapan, dan di mana Anda tuju.

c. Siapkan Modal

Modal merupakan faktor penting dalam memulai usaha sendiri. Banyak orang ingin memulai usaha, namun tak mempunyai modal sehingga tidak jalan. Modal dapat dihasilkan dari : modal sendiri dari hasil menabung, mencari modal dari investor, atau meminjan uang dari bank, dan sistem partnership. Selain modal awal, Anda juga harus memiliki minimal tiga bulan dari  anggaran keluarga Anda dalam bank
Anda juga dapat memulai bisnis tanpa modal dengan menjadi reseller (pengecer) dari suatu produk atau barang

d.  Jadikanlah usaha Anda sebagai usaha yang Legal dan diakui hukum

  • Tentukan struktur hukum untuk usaha Anda
  • Pilih nama yang baik bagi usaha Anda
  • Daftarkan nama usaha Anda kepada Ditjen HKI sebagai merek dagang resmi dan sah di mata hukum
  • Siapkan dokumen-dokumen organisasi
  • Uruslah surat-surat perijinan usaha, seperti Akta Pendirian perusahaan, Nama Perusahaan, Hak atas nama perusahaan, Pengakuan dan pengesahan


e. Perluas Networking Anda

Networking dapat menjadi landasan untuk kelangsungan usaha Anda. Anda dapat bergabung dengan komunitas yang terkait dengan jenis usaha Anda. Hal ini dapat Anda lakukan sebelum Anda memulai usaha sendiri, sehingga pada saat Anda mulai memasarkan produk/jasa yang Anda tawarkan, Anda telah memiliki networking yang luas.

Sabtu, 19 Desember 2015

Start UP : PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO (Fiktif)

Company Profile
Nama Perusahaan :
PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO
Nama Developer :
CDI Multimedia Studio
Visi dan Misi :
Visi :
Menjadi badan usaha bidang multimedia yang produktif, efektif, dan berkualitas yang mampu menyajikan pelayanan prima dan maksimal untuk konsumen.
Misi :
o   Meningkatkan kualitas produk dan layanan pada bidang multimedia.
o   Menjalin kerjasama kemitraan yang harmonis dengan perusahaan bidang multimedia lain.
o   Menjadi penyedia jasa layanan multimedia yang berorientasi konsumen dengan mengedepankan kualitas.
o   Membina hubungan kerjasama yang baik pada jajaran internal maupun eksternal sehingga tercipta suasana kerja yang kondusif dan produktif.

About :
            PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang multimedia meliputi Web Design, Advertising, Graphic Design, Game Developing, Animation, dll. PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO memiliki development studio dengan nama CDI Multimedia Studio. PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO didirikan oleh Ahmad Syaiful Irsyad di Jakarta pada tanggal 25 Desember 2015. PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO terletak di Gedung Krida Graha Jln. Kemang Raya Kav.78-81 Lantai 15-20 Jakarta Selatan. PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO memiliki motto “Imagine Your Goal, We Will Get You There”.

A. Keunggulan (Spesialisasi Bidang)
Berikut ini kelebihan kami, dibandingkan penyedia jasa serupa lainya adalah :
Di bidang Desain Web :
1.      Harga sangat terjangkau dan transparan dikelasnya, karena memang ditunjukan untuk para pelaku UKM. Kami juga menyediakan jasa pembuatan desain dengan kualitas premium untuk pelanggan yang mengedepankan performa prima untuk desain mereka.
2.      Kami menargetkan UKM sebagai pelanggan utama karena kami mempunyai misi untuk memajukan dunia desain web di Indonesia agar para pengunjung website bisa menikmati desain web yang indah dipandang mata
3.      Kami mempunyai tim lebih dari 30 orang dengan pengalaman lebih dari 10 tahun di bidang web.
4.      Berbentuk Perusahaan dan Bukan Individu / Freelance.  Kantor kami berlokasi di Jakarta dan bisa dikunjungi kapan saja. Kami mempunyai tim yang selalu siap melayani Anda
5.      Kualitas terbaik mengedepankan teknologi terbaru (responsive, clean, minimalis) dengan beberapa kali mendapatkan nominasi desain terbaik.
6.      Pendekatan perspektif agar mendapatkan kekuatan Brand seperti konsep, filosofi, warna, typography, dll.
7.      Desain custom atau template premium (bukan template gratis) dan file milik buyer 100%.
8.      Dalam proses pembuatan web, kami menyediakan beberapa pilihan preview design sehingga klien bisa memilih dan menentukan yang terbaik
9.      Desain yang kami gunakan juga sesuai dengan trend yang sedang berkembang, atau bahkan bisa melebihi ekspektasi yang ada di pasaran.
10.  Harga yang kami tawarkan sudah sangat fix dan juga kami transparan dalam urusan dana.
11.  Gratis konsultasi, instalasi, revisi , perawatan web serta bergaransi untuk durasi yang telah ditentukan.
12.  Berikut ini merupakan bidang yang kami sangat kuasai dalam bidang web desain :
·         Codeigniter / OOP PHP : CodeIgniter adalah framework pengembangan aplikasi, framework codeigniter sangat kecil dan ringan dengan footprint kecil.
·         Bootstrap Css Framework : Bootsrap adalah alat bantu untuk membuat tampilan halaman web dan web aplikasi. Bootsrap mengandung HTML dan CSS berbasis template desain.
·         SEO Ready : Keseluruhan web kami selalu menggunakan SEO onsite untuk mendapatkan posisi yang baik di mesin pencarian. Dan pastinya akan meningkatkan bisnis anda.
·         jQuery Framework : jQuery adalah lintas platform pustaka JavaScript dirancang untuk menyederhanakan sisi client scripting dari HTML.
·         HTML5 / CSS3 / JS : Scripting lain yang mendukung kita adalah HTML5, CSS3, JavaScript. Denganya kita dapat membuat web menjadi lebih menarik, interaktif dan canggih.
·         Social Media Plugin :Hampir semua plugin media sosial atau API sudah dapat terintegrasi dengan websie kami. Jadi, media sosial dapat membantu promosi web anda.


Dalam bidang desain game
1.      Berpengalaman lebih dari 13 tahun pada bidang industri game yang berlokasi di Indonesia. Pengalaman kami telah menjamin bahwa jasa yang kami sediakan memiliki kualitas premium, serta mengetahui trend yang berkembang di Indonesia
2.      Partner kerja Square Enix secara resmi dalam bidang konten mobile di Indonesia. Square Enix merupakan sebuah produsen permainan video dan manga Jepang. Square Enix sangat dikenal untuk seri permainan role-playing gamenya, termasuk seri Final Fantasy dan seri Dragon Quest. Dari sini dapat diketahui bahwa perusahaan kami memiliki jaringan yang baik sehingga dapat dikenal oleh dunia internasional karena kualitas game yang kami berikan.
3.      Lebih dari 130 proyek game komersial telah diselesaikan, termasuk proyek 3 game online
4.      Produk dikembangkan dalam banyak platform meliputi PC, Web dan Mobile (iOS, Android dan BB).
5.      Dalam pengembangan desain game kami menggunakan aplikasi dengan kualitas premium yang telah digunakan selama bertahun-tahun diantaranya :
·         Adobe Photoshop : salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file.
·         3DS Max : Merupakan salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa untuk animasi, modelling, rendering, dan games serta plugin untuk desain arsitektur yang banyak.
·         Blender merupakan produk pengolah grafis gambar tiga dimensi (3D) yang dapat digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model 3D, aplikasi 3D, dan game. Aplikasi ini ditulis dalam bahasa pemrograman C, C++, dan Python.
6.      Dalam bidang game mobile kami dapat dibuat dengan salah satu dari tiga game engine yang popular beredar diantaranya :
·         Construct 2 : merupakan salah satu game engine yang cukup populer dengan teknik drag-and-drop-nya dimana kita tidak perlu memiliki pengalaman memprogram sebelumnya. Game engine ini merupakan game editor berbasis HTML-5 yang cepat dan mudah dipelajari untuk para pemula sehingga Construct 2 menjadi pilihan sempurna bagi orang-orang yang baru masuk ke dunia game development dan ingin membuat game pertama mereka.
·         GameSalad : juga merupakan game engine yang menargetkan pengguna yang belum memiliki pengalaman memprogram serta menggunakan sistem drag-and-drop. Monetization. Fitur ini membolehkan kita sebagai pengembang game untuk memaksimalkan pendapatan melalui game baik menggunakan iklan maupun In-App Purchase.
·         Unity Pro : menyediakan beberapa fitur lebih jika dibandingkan unity free, misalkan adalah efek bayangan pada objek dan efek water yang lebih memukau.Dalam unity disediakan berbagai pilihan bahasa pemrograman untuk mengembangkan game, antara lain JavaScript, C#, dan BooScript. Namun meskipun disediakan tiga bahasa pemrograman, kebanyakan developer menggunakan JavaScript dan C# sebagai bahasa yang digunakan untuk mengembangkan game mereka. Unity Mensuport pembuatan game 2D dan 3D, namun lebih ditekankan pada 3D. Pengembangan game lebih ditekankan pada desain dan tampilan visual daripada pemrograman.

Berikut ini merupakan contoh project besar yang telah kami selesaikan :
Desain Web :


Desain Game:


B. Struktur Organisasi
-          CEO (Ahmad Syaiful Irsyad)
-          HRD (Ahmad Syaiful Irsyad[Kepala Divisi], Yoshepin Febri Yanti[Staff], Raden Septiana Faza [Staff])
-          PR (Public Relation) (Ahmad Syaiful Irsyad [Kepala Divisi], Muhammad Gigih Wicaksono [Staff], Eric Ashardi Utama [Staff])
-          Business & Marketing (Yoshepin Febri Yanti [Kepala Divisi], Yoga Ginanjar [Staff], Eric Ahardi Utama [Staff])
-          Creative & Technical Officer (Raden Septiana Faza [Kepala Divisi], Muhammad Gigih Wicaksono [Project Manager],Yoga Ginanjar [Staff], Eric Ahardi Utama [Staff])




Tugas CEO :
CEO menurut bahasa Indonesia yaitu Direktur Utama, CEO posisi tertinggi dalam uatu perusahaan. Hal ini tidak bisa merumuskan secara baku tugas CEO dalam perusahaan, bisa bervariasi tergantung industri tempat bekerja. Berikut adalah gambaran umum tugas CEO dalam sebuah perusahaan.
·         Merencanakan, mengelola, dan menganalisis segala aktivitas fungsional bisnis seperti operasional, sumber daya manusia, keuangan, dan pemasaran.
·         Merencanakan dan mengelola proses penganggaran, lalu mengamati dan menganalisis apabila ada kejanggalan dalam prakteknya.
·         Mengelola perusahaan sesuai dengan tujuan strategis perusahaan dengan keefektivan dan biaya seefisien mungkin.
·         Merencanakan dan mengelola kinerja pada sumber daya manusia agar berkompeten, teridentifikasi dan dapat ditempatkan pada posisi yang sesuai sehingga dapat memaksimalkan kinerja perusahaan.
·         Merencanakan, mengelola, dan mengeksekusi perencanaan strategi bisnis atau koorporat baik dalam jangka waktu menengah maupun panjang dengan mengacu pada visi dan misi perusahaan.
·         Mengidentifikasi dan meningkatkan performa operasional perusahaan dengan cara memotivasi berbagai divisi di perusahaan.
·         Mengambil berbagai keputusan strategis yang berdampak baik bagi sustainabilitas perusahaan berdasarkan hasil analisis data da fakta baik yang telah menjadi jejak rekam perusahaan maupun analisis terhadap berbagai faktor lingkungan bisnis.
·         Menjaga sustainabilitas keunggulan kompetitif perusahaan dan meningkatkan kompetensi utama perusahaan dan mengimplementasikannya.
·         Menganalisis dan mengambil langkah paling prioritas bagi alokasi sumber daya dan penganggaran perusahaan.
·         Membuat kebijakan, prosedur, dan standar pada organisasi perusahaan.
·         Menganalisis segala masalah dalam perusahaan dan mengkoordinasikan manajemen puncak dalam menyelesaikan masalah tersebut secara efektif dan efisien.
·         Membuat keputusan strategis dalam hal integritasi, divestasi, investasi, aliansi, dan joint venture.

Tugas dari setiap Divisi :
-          HRD (Human Resource Development)
Bertugas untuk mengelola sumber daya manusia pada sebuah perusahaan. Pengelolaan sumber daya manusia sangatlah penting karena manusia adalah aset sebuah perusahaan. Hal ini menjadikan tugas bagian HRD berperan penting di dalamnya, karena HRD berurusan dengan kebijakan dan strategi yang diikuti oleh perusahaan untuk kesejahteraan karyawan.
Berikut adalah tugas-tugas bagian HRD dalam sebuah perusahaan.
1.      Membuat kebijakan
Semua kebijakan harus disusun dengan mempertimbangkan tujuan perusahaan.
2.      Rekrutmen dan seleksi
HRD bertugas memilih calon karyawan yang tepat sesuai dengan kebutuhan, dimana dalam proses ini dilakukan beberapa tahap seleksi.
3.      Perubahan dalam manajemen
Perubahan manajemen dalam sebuah perusahaan bisa berubah sewaktu-waktu, dan tidak semua perubahan tersebut menyenangkan. Tugas HRD dalam perubahan manajemen dengan menerapkan perubahan tersebut secara baik.
4.      Data karyawan
HRD mencatat semua rincian dari karyawan yang bekerja dalam perusahaan. Setiap karyawan memiliki file tersendiri dan bersifat rahasia.
5.      Hubungan dengan karyawan
HRD berperan menjaga hubungan baik dengan karyawan dan memperhitungkan segala isu yang dihadapi oleh karyawan.
6.      Penilaian kinerja
Pada tugas ini, HRD melakukan ulasan kinerja tahunan dan penilaian terhadap karyawan, dari penilaian ini akan berpengaruh adanya kenaikan gaji.
7.      Pelatihan dan pengembangan
Semua pelatihan karyawan dan kebutuhan pengembangan perusahaan ditangani oleh HRD.
8.      Kompensasi
Menentukan kompensasi untuk karyawan baru dan juga karyawan lama berdasarkan kinerja mereka. Serta mengatur tunjangan perusahaan bagi karyawan.
9.      Disiplin
Ini adalah tanggungjawab HRD untuk mengatur tindakan disipliner pada karyawan yang bersalah.

-          PR (Public Relation)
Public relation merupakan fungsi manajemen pada sebuah perusahaan yang pada umumnya memiliki peran sebagai filsafat manajemen yang bersifat sosial. Pada umumnya PR dalam perusahaan terdiri dari :
1.      Institusional Relations, merupakan hubungan antar lembaga-lembaga yang ada di masyarakat, terutama lembaga yang berada di sekitar perusahaan.
2.      Media Relations, bertugas menjalin hubungan dengan media dalam mengatur arus informasi ke media sehingga isu yang muncul dapat terencana.
3.      Government Relations, merupakan hubungan dengan pemerintah sebagai pemangku kekuasaan,
Ketiga hubungan ini berperan penting, karena ketiga unsur masyarakat, swasta, dan pemerintah merupakan stakeholder, yaitu berpengaruh terhadap kegiatan dan keberlangsungan suatu perusahaan.

-          Business & Marketing
Pada bagian ini bertugas dalam pemasaran / penjualan (sales), tanggungjawab utamanya yaitu melakukan kegiatan promosi. Terdapat konsep bauran peasaran, yaitu terkenal dengan istilah 4P (Promotion, Product, Price, dan Place).
1.      Promotion, memperkaya pengetahuan dan pengalaman customer sebelum memutuskan apakah membeli atau tidak.
2.      Product, mendiskripsikan karakteristik produk
3.      Price, menentukan strategi harga yang sesuai antara producer dan customer
4.      Place, menetapkan tempat/distribusi untuk mempertiukarkan produk.
Setiap orang yang bertugas pada bagian ini diharuskan bukan hanya pandai dalam hal perhitungan bisnis, namun juga harus cerdas dalam berkomunikasi. Jadi secara garis besar, pada bagian ini memiliki 2 tugas penting, yaitu Menyusun Konsep Pemasaran dan Komunikasi Pemasaran.

-          Creative & Technical Officer
Sesuai dengan namanya, bagian ini sangat mengedepankan aspek kreatif, baik dalam menciptakan suatu produk maupun dalam melakukan pemasarannya. Jadi secara umum, bagian kreatif akan mengerjakan pembuatan rancangan / desain kreatif, dalam bentuk visual (gambar/foto) serta naskah (teks). Bidang ini juga bertanggungjawab dalam memberikan panduan / pengarahan pada saat gagasan kreatif yang diciptakan akan diwujudkan / direalisasikan.

Selain berperan dalam perancangan, pada bagian ini membawahi bagian eksekutor yang nantinya akan mewujudkan bentuk produk asli atau merealisasikannya menjadi sebuah produk yang siap dipasarkan, tentunya perwujudan ini dimotori oleh bagian Creative & Technical Officer.

C. Pendirian Perusahaan
1) Pembuatan akta notaris
·         Nomor Akta Pendirian
Nomor Akta : 0239.192.168.20.11

·         Biodata Pendiri
Nama : Ahmad Syaiful Irsyad
TTL : Jakarta, 09 Desember 1994
Pekerjaan : Wiraswasta
Domisili : Jakarta
Kewarganegaraan : WNI

·         Biodata Direksi dan Komisaris
Nama : Ahmad Syaiful Irsyad
TTL : Jakarta, 09 Desember 1994
Pekerjaan : Wiraswasta
Domisili : Jakarta
Kewarganegaraan : WNI

Nama : Yoshepin Febri Yanti
TTL : Teluk Betung, 18 Februari 1995
Pekerjaan : Wiraswasta
Domisili : Jakarta
Kewarganegaraan : WNI

Nama : Muhammad Gigih Wicaksono
TTL : Wonosobo, 27 Mei 1994
Pekerjaan : Wiraswasta
Domisili : Depok
Kewarganegaraan : WNI

Nama : Raden Septiana Faza
TTL : Bandung, 16 September 1994
Pekerjaan : Wiraswasta
Domisili : Jakarta
Kewarganegaraan : WNI



·         Biodata Pemegang Saham
Nama : Ahmad Syaiful Irsyad
Jumlah Saham (dalam %) : 40%
Nominasi : Rp. 650.000.000,00

Nama : Yoshepin Febri Yanti
Jumlah Saham (dalam %) : 25%
Nominasi : Rp. 406.250.000,00

Nama : Muhammad Gigih Wicaksono
Jumlah Saham (dalam %) : 25%
Nominasi : Rp. 406.250.000,00

Nama : Raden Septiana Faza
Jumlah Saham (dalam %) : 10%
Nominasi : Rp.162.500.000,00



2) Anggaran dasar
·         Nama dan Tempat Kedudukan
Nama Perusahaan : PT. CITRA DIGITIZE IMAGNITO
Kedudukan : Gedung Krida Graha Jln. Kemang Raya Kav.78-81 Lantai 15-20 Jakarta Selatan

·         Visi dan Misi
Visi :
Menjadi badan usaha bidang multimedia yang produktif, efektif, dan berkualitas yang mampu menyajikan pelayanan prima dan maksimal untuk konsumen.
Misi :
o   Meningkatkan kualitas produk dan layanan pada bidang multimedia.
o   Menjalin kerjasama kemitraan yang harmonis dengan perusahaan bidang multimedia lain.
o   Menjadi penyedia jasa layanan multimedia yang berorientasi konsumen dengan mengedepankan kualitas.
o   Membina hubungan kerjasama yang baik pada jajaran internal maupun eksternal sehingga tercipta suasana kerja yang kondusif dan produktif.

·         Jangka Waktu Berdirinya Perseroan
Jangka Waktu : Tidak Ditentukan Lamanya

·         Modal
Modal Dasar : Rp. 1.625.000.000,00
Modal yang ditempatkan : Rp. 1.056.250.000,00 (65% Modal Dasar)
Modal yang disetor : Rp. 568.750.000,00 (35% Modal Dasar)

·         Jumlah Saham dan Hak Pemegang Saham
Jumlah Saham :
28.500 Lembar dengan Total Nilai  Rp. 1.625.000.000,00

Hak  Pemegang Saham :
>= 50% (berhak menentukan mengajukan draft kebijakan strategis dan hak voting)
49-20% (berhak mengajukan draft kebijakan strategis dan hak voting)
<20%    (hak voting saja)

·         Dewan Direksi dan Komisaris
Susunan :
Komisaris Utama : Ahmad Syaiful Irsyad
Komisaris Independen : Yoshepin Febri Yanti
Direktur Utama : Raden Septiana Faza
Direktur : Muhammad Gigih Wicaksono

Jumlah Anggota : 4

Nama : Ahmad Syaiful Irsyad
Nama : Yoshepin Febri Yanti
Nama : Muhammad Gigih Wicaksono
Nama : Raden Septiana Faza

·         Rapat Umum Pemegang Saham (RUPS)
Tempat :
Gedung Krida Graha Jln. Kemang Raya Kav.78-81 Lantai 20 Ruang Direksi dan Komisaris PT. Jakarta

Tata Cara :
Rapat dilakukan per 2 kali setahun dengan ulasan tema sesuai kondisi dan keadaan perusahaan saat RUPS digelar.

·         Tatacara pemilihan, pengangkatan, penggantian, dan pemberhentian anggota direksi dan komisaris
Tata Cara :
Pemilihan Anggota Dewan Direksi dan Komisaris dilakukan dengan sistem voting.

Pengangkatan :
Anggota terpilih akan diangkat sebagai anggota resmi 2 hari setelah pemilihan

Penggantian :
Anggota Dewan Direksi dan Komisaris dapat di gantikan jika terjadi hal yang berkenaan dengan AD/ART perusahaan. (Misal : Pensiun Dini)

Pemberhentian :
Anggota Dewan Direksi dan Komisaris dapat di berhentikan jika terjadi hal yang berkenaan dengan AD/ART perusahaan. (Misal : Melakukan Tindak Pidana Korupsi)

·         Tata cara penggunaan laba dan pembagian deviden
Laba :
Pembagian laba kepada tiap pemegang saham dan dewan direksi dan komisaris akan dilakukan setelah pemotongan/ hasil bersih dari modal dan upah pegawai.

Deviden :
Pembagian deviden akan dilakukan per 2 tahun sekali sesuai dengan kesepakatan dan AD/ART


3) Pengesahan Menteri Kehakiman
Tanggal Diajukan : 25 Desember 2015
Tanggal Disahkan : 15 Januari 2016
Daftar Perseroan Nomor : AHU-0098231.AH.15.01.Tahun 2016 Tanggal 15 Januari 2016

4) Pendaftaran wajib
Tanggal Diajukan :  21 Januari 2016
Nomor Akta Pendirian : 0239.192.168.20.11
Daftar Perseroan Nomor : AHU-0098231.AH.15.01.Tahun 2016 Tanggal 15 Januari 2016
Surat Keputusan Menteri Kehakiman : MKS.90.134.99.IF.12

5) Pengumuman dalam Tambahan Berita Negara
Tanggal Diajukan : 28 Januari 2016

D. Cara Pemasaran dan Promosi (Strategi Marketing)
Sistem Pemasaran perusahaan
1.      Target Pasar
Menentukan target pasar seperti di beberapa kalangan atau di beberapa bidang.
2.      Pemilihan lokasi
Lokasi sangat berpengaruh dalam berbisnis, lokasi perusahaan harus berada dipusat keramaian dan aktivitas bisnis.
3.      Membuat website resmi
Website sangat dibutuhkan dalam media promosi untuk beberapa tahun ini, yang dapat menunjukkan bahwa perusahaan tersebut resmi. Selain itu dengan website dapat menjelaskan apa saja keunggulan, visi misi yang ditawarkan kepada client.
4.      Sosialisasi lewat social media
Social media sangat berpengaruh untuk menarik minat karena hamper sebagian besar masyarakat bermain social media.
5.      Membuat pameran
Pameran bertujuan bahwa ada berbagai kegiatan
6.      Ikut berbagai event bazar besar
7.      Menjadi sponsor
Bisa menjadi sponsor diacara seminar dengan  memberikan souvenir dan menjelaskan apa yang ada diperusahaan.
8.      Memberikan beasiswa
Memberikan beasiswa prestasi dan tidak mampu dengan keuntungan menjadi pegawai diperusahaan
9.      Perbanyak relasi
Seperti ikut tender ke berbagai perusahaan.
E. Sumber Daya Manusia
1.      Programmer
Kualifikasi            :
·         Pria / Wanita
·         Usia Max. 30 Tahun
·         Pendidikan Min. D3 Teknik Informatika atau sederajat
·         Menguasai C#, NET atau JAVA (Berminat pada Divisi Game Programming)
·         Menguasai HTML, CSS, JS, PHP, MySQL, Framework Web (Berminat pada Divisi Web Programming)
·         Mampu bekerja dibawah tekanan, mampu bekerja dalam kelompok maupun individu
·         Menguasai Unity 3D menjadi nilai plus

Deskjob    :
Game programmer mempunyai tugas untuk mengubah konsep game dari game designer dan game artist menjadi satu program game yang akan dimainkan, agar menciptakan interaksi antara pemain dengan game.

Web programmer mempunyai tugas untuk merubah konsep web yang telah dibuat oleh front end developer atau designer web, menjadi sebuah tampilan halaman web. Membuat backend web tersebut sehingga menjadi website yang dinamis sesuai dengan permintaan pelanggan.

2.      2D/3D Artist & Designer
Kualifikasi            :
·         Pria / Wanita
·         Usia Max. 30 Tahun
·         Pendidikan Min. D3 Teknik Informatika atau Desain Grafis
·         Menguasai Adobe Photoshop, Adobe illustrator, 3DMax atau Blender3D, Unity3D (Berminat menjadi 2D/3D Artist & Designer)
·         Menguasai Adobe Photoshop, Adobe illustrator, Framework CSS,HTML,JS (Berminat menjadi frontend / designer website)
·         Mampu bekerja dibawah tekanan, mampu bekerja dalam kelompok maupun individu
·         Mempunyai imajinasi dan kreativitas yang tinggi
·         Mempunyai kemampuan berkomunikasi yang baik, dalam menerima saran ataupun menyampaikan ide agar dimengerti oleh anggota tim

Deskjob    :
Designer  Game memiliki peran untuk menemukan ide yang kemudian diolah menjadi suatu konsep yang fun untuk dimainkan. Mengolah ide awal menjadi beberapa elemen yang perlu diolah, yaitu elemen mekanik ( gameplay , kondisi akhir permainan, aturan permainan), elemen dinamik (mengatur segala aspek didalam game yang akan mempengaruhi tingkat kesulitan pemain dan mempengaruhi kesenangan bermain) , Goal atau targer yang harus dicapai oleh pemain dalam game, avatar atau objek yang akan dimainkan, dan tema yaitu elemen yang membungkus suatu game menjadi satu paket game yang menarik untuk dimainkan.

Designer Web mempunyai tugas untuk menuangkan sebuah konsep web menjadi tampilan contoh awal, atau mock-up. Membuat user interface yang menarik, dan user experience yang akan mudah dimengerti oleh pengguna. Serta dapat dituangkan menjadi halaman website statis, yang akan dikembangkan oleh backend developer/ web programmer menjadi sebuah web yang dinamis.

2D/3D Artist mempunyai tugas untuk mengolah ide awal game designer dan diwujudkan kedalam bentuk visual. Seperti melakukan modelling 3D ataupun 2D yang akan digunakan di dalam game, sehingga lingkungan game akan terlihat lebih nyata dan semakin menarik untuk dimainkan.

3.      Composer
Kualifikasi            :
·         Pria / Wanita
·         Usia Max. 30 Tahun
·         Pendidikan S1 Musik atau sederajat
·         Menguasai software HIDROGEN, LMMS atau MUSE SCORE
·         Mampu bekerja dibawah tekanan, mampu bekerja dalam kelompok maupun individu
·         Mempunyai kreativitasn dan jiwa bermusik yang tinggi
·         Mempunyai kemampuan berkomunikasi yang baik, dalam menerima saran ataupun menyampaikan ide agar dimengerti oleh anggota tim

Deskjob    :
Composer bertugas untuk membuat musik, dan OST. Dengan musik bermain game akan menjadi lebih real. Seperti dalam video game yang bertemakan horor, kita akan diiringi musik yang menegangkan. Seorang composer juga harus memiliki jiwa musik yang kuat. Composer juga harus saling berinteraksi dengan designer supaya si composer bisa menyuguhkan suara/musik ataupun efek yang sesuai dengan alur cerita game. Hasil pembuatan suaranya ini kemudian akan diolah oleh programmer dan dimasukkan kedalam program yang telah dibuatnya, untuk kemudian disisipkan sesuai dengan event-event tertentu. Misalnya sound effect ketika karakter yang dimainkan mengeluarkan style-style tertentu, melakukan attack, diserang oleh musuh, akan mengeluarkan suara yang berbeda-beda sesuai dengan suara yang telah dibuat oleh composer dan disesuaikan oleh programer

4.      Marketing
Kualifikasi            :
·         Pria/Wanita
·         Usia Max. 35 Tahun
·         Pendidikan Min. S1 semua jurusan
·         Mampu berbahasa Inggris/Jepang/Korea dengan baik
·         Dapat bekerjasama dalam team maupun sendiri
·         Komunikatif, berpenampilan menarik
·         Bersedia ditarget,disiplin, menyukai tantangan, tekun, dan memiliki jiwa marketing.
·         Menyukai bidang IT. Lebih disukai memiliki pengetahuan tentang dunia internet, game, website.

Deskjob    :
Marketing merupakan jabatan yang bergerak di bidang penjualan perusahaan, memiliki tugas utama melakukan penjualan produk perusahaan dalam ragka pencapaian target perusahaan. Selain itu seorang Marketing berkewajiban untuk dapat menjalin hubungan baik dengan pun pelanggan lama maupun baru serta melakukan maintenance terhadap pelanggan perusahaan. Melakukan promosi mengenai produk-produk perusahaan sehingga lebih menarik dan dikenal oleh banyak orang.

5.      Public Relation
Kualifikasi            :
·         Pria / Wanita
·         Usia Max. 30 Tahun
·         Pendidikan S1 Ilmu Komunikasi dan sederajat
·         Menguasai Microsoft Office (Ms. Word, Excel, PowerPoint), Photoshop, CorelDraw, Communications skill
·         Mampu bekerja dibawah tekanan, mampu bekerja dalam kelompok maupun individu
·         Mempunyai kemampuan berkomunikasi yang baik, dalam menerima saran ataupun menyampaikan ide agar dimengerti oleh anggota tim

Deskjob    :
Public Relation bertugas untuk mengelola alur komunikasi dari manajemen dengan para stakeholder; baik karyawan maupun pihak-pihak yang berkepentingan lainnya di luar perusahaan. Membuat perencanaan dan pelaksanaan program sosialisasi dan kampanye atas promosi produk/jasa perusahaan, kebijakan baru perusahaan, serta informasi-informasi penting lainnya yang bertujuan untuk pembangunan citra positif perusahaan. Membuat dan mengembangkan media dan saluran komunikasi yang ada sehingga dapat digunakan secara efektif untuk tujuan komunikasi perusahaan hingga mencapai tujuan yang ditetapkan.

6.      Analyst
Kualifikasi            :
·         Pria / Wanita
·         Usia Max. 30 Tahun
·         Pendidikan Min. S1 Teknik Informatika atau sederajat
·         Mempunyai pengalaman minimal 3 tahun
·         Menguasai C#, NET atau JAVA, UML dan OOP
·         Menguasai HTML, CSS, JS, PHP, MySQL, Framework Web Mampu bekerja dibawah tekanan, mampu bekerja dalam kelompok maupun individu

Deskjob    :
Programmer analyst bertugas merancang segala kebutuhan aspek program secara detail, dan membuat desain program tersebut sehingga dapat dimengerti oleh programmer untuk merubah rancangan tersebut kedalam kode-kode program. Melakukan dokumentasi menganai kebutuhan program. Memperhitungkan biaya serta kebutuhan dalam pembuatan game, serta mengatur target mingguan dan mengawasi pekerjaan para programmer.

Kelompok :
Ahmad Syaiful Irsyad                     (504 124 73)
Eric Ashardi Utama                        (524125 22)
Muhammad Gigih Wicaksono       (544 129 60)
Raden Septiana Faza                       (554 128 51)
Yoga Ginanjar                                 (5xx 12x xx)
Yoshepin Febri Yanti                      (574 128 71)

Kelas :
4 IA 01

*perusahaan ini fiktif belaka dan contoh-contoh produk yang di muat tidak dimiliki oleh penulis, melainkan milik pemegang hak cipta dan hak patennya masing-masing. tulisan ini dibuat untuk memenuhi tugas penulis dan tidak bersifat komersil maupun dikomersilkan*